桃鉄とボンバーマンだけがハドソンじゃないぜ?

 

・・・と言いつつ、『パワーリーグ』全国決勝大会の模様だったりします。(GTV第10号からのお宝映像)

優勝した子供の前で、
「来年は、もう一回シューティングゲームでやりたいね。」
と叫ぶ、血も涙もない高橋名人の図。(野球ゲーム上手いの?)

会場からは「やだー」の声。そりゃあそうだろ…。



キャラバンシューティングHISTORY

85年 【スターフォース】

良くできたファミコン移植。合体前に8発撃ち込め!

ジムダに秘孔はありません。後ろからくる奴。無敵技なしで見たことある?

まさにシンプル・イズ・ベストの爽快感。アーケード版はテーカン(現テクモ)。
92年に『ファイナルスターフォース』ってのも出したけど、何の変哲もないボンバーシューになっていた。(涙)



86年 【スターソルジャー】

デライラは三つ目になりません。ラザロ、ゼグで三大ボーナス。

かくれキャラ三昧。ファミコン史上最大の敵(?)

ハドソン会心の一作。パッケージイラストは、意味もなく『北斗の拳』の影響を受けている。
『スーパースターフォース』になるはずだったんだけど、テクモが出すというので完全オリジナルに。
この件で『ファミコン少年団』は、コミックス収録時に修正を余儀なくされた。(「スーパーエックスと命名したい!!」)



87年 【ヘクター’87】

センスを疑うキャラクター多数。回転しながら撃ってもクリアはできません。

トロい自機。スピード感まるで無し。メトロイドヘクターを倒せ! うおりゃ〜。

『スタソル』の後にコレを出すのがもうビックリだ。保守的にならない姿勢は買うが…。

コンシューマー用のシューティングゲームとしてはかなり難易度が高く、死ぬと面の最初に戻される。
後ろから敵に突っ込まれてやられるのが基本。
(ライフ制だがほぼ即死。やり込むだけのモチベーションがたもてば何とかなるか。)
『沙羅曼蛇』の影響を受けているのがバレバレで、縦/横スクロール面が交互に展開する。
キャラバンの練習用に2分間/5分間モードが搭載された。

好きな人は好きらしいが、ク○ゲー疑惑あり。優秀なスタッフはみんなPCエンジンに移籍してしまったのか?
マル超シリーズ直前の1本で、『ボンバーキング』のBGMと区別がつかないぞ。



88年 【パワーリーグ】


舞台はPCエンジンへ。見てのとおり、「撃つ」ではなく「打つ」ゲーム。盛り上がりに欠ける大会。


89年 【ガンヘッド】


映画とはまるで関係がないが、コンパイル制作だけあってなかなかのデキ。
オプションをとると、「おっぱいぱい」と喋るのはあまりにも有名。


90年 【スーパースターソルジャー】


カネコ制作。パクリ過ぎ!の内容。(2枚目の画像を見よ!)
名人Jr.こと、川田プログラマが制作に携わっていたと記憶している。ハドソンのマスコットキャラの名前は「パチ助」にすべきです。
特筆すべきは2分間/5分間タイムアタックモードで、専用ステージが用意されており非常に熱い。


91年 【ファイナルソルジャー】


いまいち影の薄い作品。パワーアップが選択できたりするのだが。
曲はいいのに音で損してるのは、シリーズ全般に言えることであり、PCエンジンの泣き所。


92年 【ソルジャーブレイド】


シリーズもここまで続くと、高難度化が激しいらしい。マンネリ打破を狙った演出。


93年 【HI−TENボンバーマン】

ハイビジョン対応10人対戦ボンバーマン。さようならシューティング。


番外 【サマーカーニバル’92 烈火】



92年ナグザット製。ファミコン末期にイベントやったらしいが、誰も知らない。(笑)
あの『バトルガレッガ』の作者の作品だそうで、ラスボスが同じ攻撃を仕掛けてくる。
超プログラム技術、超難度の1本。発狂寸前の猛攻はチラツキなんてお構いなし!
(裏面の方が面数多いってあんた…。)



【ゴーデス(クレオパトラ?)100万点】

問題の地上絵。意味不明なアーケード版(右)に比べると理解は可能だが、
逆にこれが地上絵だと気付くのは困難だ。
 

当時のコロコロには、「100万点ボーナスを速攻自爆で2回取れる」という、
スーパーウソテクが堂々と掲載されていた…。(みんな無敵技使ってたからねぇ。)


もちろん「暗黒地帯の黄金」は存在しません。



【スターソルジャー 裏面】

16面をクリアするか、1人では限りなく成功率の低いコマンドを入力すると、「裏ソルジャー」がプレイできる。
全体的にキャラクターが生物的になり、実にセンスが悪い。(笑)
これが表だったら評価ガタ落ちだろうが、裏面ということもありインパクト・存在感は十分だった。

裏ラザロ。
表があってこその秀逸なデザイン。
おもいっきり六芒星描いちゃってますが、
大丈夫?
デカい図体に誘導弾。
毎回、表の最終ボス相当と戦うことに。

頭を悩まされる「誘導弾」。表では基本的に13面以降で登場し、バリアを外せば撃ってこなかったが、
裏ではステージ1から、1つでもパワーアップを取ると即撃ってくる。地獄です。



【スターソルジャー エンディング】

無敵技も誘導技もなかったため、見ることができた人が少なかったのが幸いした。裏面も共通です。

いつもどおりの展開で飛んでゆく。むなしく流れるゲームオーバーの曲。



【インフレボーナス伝説】

最終面。出たぁ!野沢プログラマの顔。やったぜ200万点!(ちなみに1回しか出ません。)

泣きません。「ハチ助」も存在しません。(『ロッキー』のみならず、攻略本まで「信憑性50%」とか謳うな!)
「シューティング一千万点伝説」つったって、ループゲームじゃないんだし。

今の時代、自分の顔を最高ボーナスキャラに設定できるプログラマがいるだろうか? いい時代だったなあ…。



【検証! トリプルデライラ】

三つ目のデライラ」ではないので注意してもらいたい。ずっと気になっていた、あなたの長年の疑問を解消します。

ステージの途中に現れる3つのデライラ。
同時に壊せるのか疑問に思うのは当然。

左右の目玉については、別々に撃ち込んで寸止めしておき、バックアタックで同時に壊すことが可能である。
(ちゃんと8万点入ります。間隔が広すぎるので、普通の撃ち方ではほぼ間に合わない。)

問題は上の目玉。3つ同時は可能なのか?ということ。

結論から言うと不可能である。スターソルジャーの地上物は、画面に完全に表示されるまでと、
消え始める若干前から、自機の弾に対する当たり判定がない。
つまり上の目玉に攻撃ができるようになった時には、左右の目玉には弾が当たらないのである。

しかし、一見ディレイっぽく繋がっているかのような壊し方はできたので、見てもらいたい。(超自己満足)

ギリギリまで引きつけて、バックアターック!瞬間、レーザーに切り換えつつ突っ込む。これが限界でしょう。


100万点ボーナスがあっても足りないくらいの難しさです。(笑)



【MSX版 スターソルジャー】

とにかく悲惨なMSX版。ファミコンと同じ土俵で勝負しちゃ勝てんわな。(約4ヶ月後に登場)
1面からトルードロードで弾が通りません。おなじみの地形もMSXカラーに。画面の約2/3を占める? ビッグスターブレイン。





【ヘクター’87 エンディング】

その難易度とク○ゲーぶりに、見られなかった人も多いのでは?


2周目。タイトルの色が変わり、敵弾2倍速。これぞ真のボンバーシュー。自機が「ボンバーキング」に。



【ファイナルソルジャー コミック】

サントラCDのブックレットに、ストーリーコミックが収録されているので紹介。


D.C.2200/7/5チームスターソルジャー、ゼンメツ……


目付きの悪い主人公。どこかヤボったいハドソン節。暦が…?



【キャラバンシューティングコレクション】

95年、スーパーファミコン。
『スターフォース』、『スターソルジャー』、そして『ヘクター’87』を当時のまま収録している。
エミュレーションの精度は悪くない。(BGMと効果音の同時発音数のみ+α
逆に言うと新規要素が皆無なので、今となってはどっかに存在意義を見いだせる人でないとつらい。



【烈火 エンディング】

ああっ、この攻撃はぁー!!このメッセージも!自ら「SUPER HARD」と言い切る。

謎は全て解けた?!? 基地が攻撃を受けている!続いた…のか? (裏面も同じです。)


死ぬほど難しいゲームだ。ファミコン究極シューティングの座を争う1本であることは、間違いないでしょう。
言われてみれば、オプションの種類なんかが『ガレッガ』なんだよなあ…。




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